miércoles, 24 de octubre de 2012

Analisis comparativo de los ciclos de vida del software - PARTE 2

Ciclos de Vida Orientado a Objetos

Modelo de Agrupamiento
Adopta Filosofía de Producto vs Proyecto
 Agrupamiento: Conjunto de clases relacionadas con un objetivo común.
Características:
 Subciclos de vida, cada uno con:
  •  Especificación
  •  Diseño
  •  Realización
  • Validación
  •  Generalización
 


Modelo Fuente
 Caracteristicas:
  • El alto grado de iteración y solapamiento de la OO
  • Reutilización
  • Aplicable a nivel de clase individual o agrupamientos 
 http://1.bp.blogspot.com/-DCxLHXEy4_s/T68EizPURpI/AAAAAAAAADg/QGkXeeVNmwQ/s1600/FUENTE.JPG

Modelo Remolino
 El modelo remolino es algo similar al modelo cascada, pero en el modelo remolino también se toman en cuenta otros factores, los cuales son:
  • Amplitud: toma el tamaño de desarrollo.
  • Profundidad: nivel de abstracción
  • Madurez: es el grado de compleción, corrección y elegancia.
  • Alternativas: diferentes soluciones a un problema.
  • Alcance: tomamos en cuenta los adjetivos del sistema, ya los requisitos van cambiando.

Modelo Pinball

 El Pinball refleja el proceso de desarrollo OO:

  • La pelota representa un proyecto completo o un subproyecto.
  • El jugador es el equipo de desarrollo.
  • Se procede de forma iterativa a encontrar clases, atributos métodos e interrelaciones y definir colaboraciones, herencia, agregación y subsistemas.
  • Por último se pasa a la programación, prueba e implementación.
  • La habilidad y la experiencia son los factores más
  • importantes, aunque también se requiere algo de suerte.


Conclusión


Los ciclos de vida tradicionales son estructurados lo que hace difícil dividirlos en subsistemas para ser implementados independientemente, en cambio los ciclos de vida orientado a objetos son modulares, es decir, se dividen en módulos formados por componentes, donde cada componente es independiente del otro y se relacionan a través de las interfaces; esta división eventualmente facilita la construcción del software, puesto que se puede avanzar en distintas partes del proyecto a la vez.
Los Ciclos de vida Orientados a Objetos tienen permiten la reutilización del código, algo con lo que no cuentan los tradicionales.

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