Ciclos de Vida Orientado a Objetos
Modelo de AgrupamientoAdopta Filosofía de Producto vs Proyecto
Agrupamiento: Conjunto de clases relacionadas con un objetivo común.
Características:
Subciclos de vida, cada uno con:
- Especificación
- Diseño
- Realización
- Validación
- Generalización
Modelo Fuente
- El alto grado de iteración y solapamiento de la OO
- Reutilización
- Aplicable a nivel de clase individual o agrupamientos
Modelo Remolino
El modelo
remolino es algo similar al modelo cascada, pero en el modelo remolino también
se toman en cuenta otros factores, los cuales son:- Amplitud: toma el tamaño de desarrollo.
- Profundidad: nivel de abstracción
- Madurez: es el grado de compleción, corrección y elegancia.
- Alternativas: diferentes soluciones a un problema.
- Alcance: tomamos en cuenta los adjetivos del sistema, ya los requisitos van cambiando.
Modelo Pinball
El Pinball refleja el proceso de desarrollo OO:
- La pelota representa un proyecto completo o un subproyecto.
- El jugador es el equipo de desarrollo.
- Se procede de forma iterativa a encontrar clases, atributos métodos e interrelaciones y definir colaboraciones, herencia, agregación y subsistemas.
- Por último se pasa a la programación, prueba e implementación.
- La habilidad y la experiencia son los factores más
- importantes, aunque también se requiere algo de suerte.
Conclusión
Los ciclos de vida tradicionales son estructurados lo que
hace difícil dividirlos en subsistemas para ser implementados
independientemente, en cambio los ciclos de vida orientado a objetos son
modulares, es decir, se dividen en módulos formados por componentes,
donde cada componente es independiente del otro y se relacionan a través
de las interfaces; esta división eventualmente facilita
la construcción del software, puesto que se puede avanzar en distintas
partes del proyecto a la vez.
Los Ciclos de vida Orientados a Objetos tienen permiten la reutilización
del código, algo con lo que no cuentan los tradicionales.
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